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极乐迪斯科,《极乐迪斯科》玩家测评 | 我来马丁内斯只为三件事

互联网 2021-04-22 19:53:46

前言

这是一款很特殊的游戏,我觉得仅以一篇测评吸引新玩家入坑的成功概率很小。因此除了PART1、PART2之外,本文通篇都是剧透性的文本解读,主要面向的是玩过本作的玩家。当然,我也非常希望通过本文能尽可能多地吸引到一些新朋友,仅是一小群人的自娱自乐在我看来是没有意义的。

本文共分为四个部分:Part 1是我的游玩情况;Part 2是整体评测,新玩家看到这里就好了;Part 3是对游戏文本的解读尝试(含海量剧透,慎看);Part 4简述本游戏的意义(主观性浓厚)。

再提一句,本文中的“康米主义”请自行音译回其本意。

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Part 1-我的情况

游民评测

图1.我的游戏情况

截止到4月14日,我的游玩时间共计49小时。一周目(2020年游玩)感性流28小时,二周目(终极版)智力流21小时。

遭遇过一次恶性bug:当女工程师在教堂聆听2mm柱状灰域时,画面震颤但对话无法继续。游戏卸载重装后,问题解决。除此之外,游玩体验良好。

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Part 2-整体评测

一言以蔽之,这款游戏适合阅读爱好者、艺术爱好者,或是对政治感兴趣的玩家。

它独特粗犷(甚至杂乱)的美术风格、厚重严肃又不失幽默的叙事方式、有关各种政治哲学的深刻探讨,即使是在非常擅于整活的独立游戏界也显得独树一帜、分量十足。因此,对于那些热爱思考、追求丰富的精神生活的人来说,这款游戏无论如何也不应该错过。

------------------------------------------深入谈谈--------------------------------------------

“我来马丁内斯只为三件事:聊天、聊天,还是他妈的,聊天。”

《极乐迪斯科》是一款以对话推动情节的游戏,如果不去和NPC对话,或者不去进行调查和阅读,那么游戏的时间几乎就是静止的,情节不会向前推进。

此外,本游戏也没有传统意义上的战斗(因为战斗被同化进了对话之中,对话就是战斗,对话就是游戏的奖励反馈机制),因此无论从哪个角度来看,这款游戏都注定不会为所有玩家接受(话说回来,哪一部会呢?),甚至会引发不小的争议。

对这样一款游戏,有三种玩家会失望:试图从中获取即时快感的玩家、听信发行商的宣传而把此作视为纯粹的侦探游戏的玩家、对阅读暂时有着抵触心理的玩家。但是,我相信,假以时日,这三种人最终也是最能体会本作之美的人。这个“时日”,也许是游戏大厂一统天下而游戏创意早已干涸之时,也许是一些玩家长大成人、不得不肩负起社会责任而踽踽独行之时,也许是东欧的进一步颓败和我们的政治建设更进一步之时···总之,当我们有意识地把《极乐迪斯科》同我们的现实世界相关联、相对照,希望从中汲取一些教训、提炼一些智慧、建立一些信心的时候,这款游戏的魅力才会越发凸显。我坚信,这款游戏会在未来被越来越多的人接受和喜爱,在全世界范围都是如此,因为“阶级斗争永远存在,永不停止”。

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Part 3-文本解读:瑞瓦肖——一座东欧环印城(1)

破败、混乱、无序、暴力滋长、毒品肆虐、思潮激荡······这就是主角所要面对的世界——瑞瓦肖城(2)的马丁内斯区。

这是一片时空极其致密的土地。在这里,“地理大发现”直到三百年前才堪堪完成,君主帝制被推翻也不过半个世纪的光景,康米主义在四年内热烈地登场又骤然地消失,望向世界的王位,只剩资本主义盘踞其上、气焰嚣张。

如果把这看成一个平行世界,那么在这个时空中,苏俄最终输掉了内战(3),丧生于保皇派和外国资本主义势力的联合绞杀。于是,在这个时间节点上,封建主义、法西斯主义(尤其是其极端民族主义倾向)、康米主义、自由主义等等一系列冲突激烈的政治哲学合理地登上了同一片舞台,借由不同的NPC进行着各自的表演,也从空间上把马丁内斯切割开来——眼见自己热爱的祖国被自己这样的人拱手让给资本主义而内疚不已的资产阶级买办乔伊斯坚守在她的帆船上,近似黑帮的工会以一道大门隔绝开野松公司派来的工贼(雇佣兵),一个康米主义幽灵游荡在世界边缘的小岛上随时准备着杀戮······他们之间,有激烈的冲突,有背叛式的妥协(4),却没有任何试图理解彼此的意思。每个人固执地偏安于自己信念的一隅,而只有你,这个马丁内斯唯一奔跑着的酒鬼侦探穿梭在他们之间,以屡屡被他们说服而思维混乱的代价追寻着渺茫的真相。

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图2.(网图)游戏中近似天赋的思维阁系统,各种思维常常冲突,以致于你的游戏角色在对话时像一个精神错乱者

在这里,一切事物都随着时间的推移而不可避免地走向异化。工会借着保护工人的幌子成为少数人牟利的工具,康米主义老兵否定荣耀、艺术、个人情感(讽刺的是,故事也起源于他的一次冲动杀人)而只追寻着无限制的阶级斗争,就连马佐夫的科学康米主义几经发展也成为知识分子、小资产阶级精巧的智力游戏(5),逐渐远离了它曾一心领导和保护的无产阶级,就像今日欧洲的马克思主义研究。很难说主创们是带着批判的态度创作了这个故事,因为所有的主义在这里都显得面目可憎,我更愿意相信他们只是实事求是地描绘、预测了养育他们的东欧世界。

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图3.这一对酷似马、恩的学生把科学康米主义学说当作知识分子精巧的智力游戏,切断了它与工人阶级交流的可能性,正如今天欧洲的马克思主义研究

当我们把目光转向游戏本身主打的侦探情节线时,会有这样一种感觉:侦探故事服务于政治讨论。换言之,主创们是在把政治哲学谈了个爽后,才决定用侦探故事把它们串联起来(6)。

这并不是说侦探情节不精彩,相反,我在一周目时曾怀疑过哈迪兄弟、卡拉洁(我当时以为提图斯要和卡拉洁上演《嫌疑人X的献身》的戏码)等等一众NPC,因此对于我这种侦探小说鲜少涉猎的玩家来说,游戏剧情本身的跌宕起伏也足够吸引我。而对于那些一口咬定“机械降神”的玩家来说,我想这是因为他们真的相信了发行商的宣传(7),把本作当成了纯粹的侦探游戏。从我的视角来看,这部游戏充满着隐晦、巧妙的政治隐喻,而侦探主线完全可以被理解成“一个康米主义幽灵游荡在马丁内斯上空”的故事。我想,这款游戏之所以使用侦探故事情节,不仅因为侦探故事可以容纳离奇、冲突激烈的情节,更是因为侦探故事本身就以探寻真相为快感回馈,这使得玩家愿意自主地同NPC对话,在不知不觉中进入主创们精心打造的政治学课堂。

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图4.暗示着康米主义理想的竹节虫的这番话让人联想到苏联入侵匈牙利、捷克斯洛伐克的历史

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图5.南格拉德之春是对“布拉格之春”的隐喻

游民评测图6.“人民反应堆”是对切尔诺贝利事件的隐喻

最后,虽然我两次通关了游戏,但是解锁的成就却并不很多,这是否意味着,我们比我们想象中的更为固执、更加无法接受与自己的固有认知相反的意见呢?

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图7.我一共解锁了10个成就,此图为节选

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Part 4-意义所在:文学在今天该如何活下去

哪怕拿了再多的奖项,我想《极乐迪斯科》也很难引领起游戏行业的一场变革。

对于那些热衷于作“集合”的大厂来说,本作的问世顶多证明了当下的玩家对于“严肃叙事”的“耐受性”比想象的要高一点,但本作带来了什么值得被“借鉴”的新颖玩法吗?恐怕没有。因此,如果一定要用“伟大”形容本作,那么这种“伟大”指的是一种绝唱式的伟大——这样的游戏注定是主流游戏外的“独一份”(8)。

但是,在我看来,这款游戏的意义更大程度上在于,它又一次为文学等日渐式微的艺术形式作出了自己的生存探索。

《极乐迪斯科》自称为侦探RPG,但将其视为AVG(电子交互式小说)也未尝不可。如果说《命运石之门》、《十三机兵防卫圈》(这两款都是略微云过,不作深入探讨,还原诸位补充)把AVG往复杂精巧的叙事风格上往前推了一步,《圣殿春秋》是用精美的演出效果和美术风格讲述了逻辑自洽、情节严整的宏大故事(9),那么《极乐迪斯科》就探索了游戏文学的厚度、严肃和深刻性。从这个角度上来说,文学从未消亡,任何叙事艺术的根本都是文学性,只不过在当前这个时代,文学或许需要超越文字的桎梏,以全新的形态生存。也许有一天,会兴起一种“文学游戏”流派,里面有着各种反游戏引擎主流的、“独一份”的高品质游戏,游戏的生态圈也会更加丰富一些。我热切地期盼那一天的早日到来。

落回到小的设计点,这是一款不鼓励完美的游戏,起码没那么鼓励。如果你早早地通过特殊的手段把所有的技能点满,那么你的游戏文本量将会进一步暴增,因为你的各种技能之间还会彼此对话,胡言乱语。同时,在一些骰子检定中失败也许会解锁另外一条剧情,而即使你不想点掉游戏中的所有对话,也没有关系,这就相当于你在看书时略过了几行,总体上无关紧要,不会对游戏体验造成什么致命的影响。因此,游玩这款游戏完全没有必要当个“完美主义者”,轻松一点,看开一点,享受阅读的“乐趣”吧。XD

最后,“博学多识”+“三教九流艺术中心”天下无敌!

注释

(1)出自《黑暗之魂3:环印城》(游戏的第二个DLC),严格来说,标题应该叫“一座东欧‘聚集地’”,但相比之下,“环印城”更为有名,故作此题。

(2)瑞瓦肖音似“Russia”。

(3)苏俄内战,即苏俄国内战争,发生于1917-1922年间,在列宁领导的苏维埃俄国和勾结了外国资本主义势力的封建残余“白俄”势力之间展开,最终由苏维埃俄国取得胜利。

(4)乔伊斯与工会头领埃弗拉特·克莱尔暗中进行着交易以平息罢工,可以猜测,工人们最终将一无所获。

(5)见游戏中康米主义讨论小组的剧情线。

(6)这一点只是我的感觉和猜测,本游戏基于很难得见的爱沙尼亚小说《Sacred and Terrible Air》(主创之一著),如果小说本身就是侦探小说,那么我的猜测作废。

(7)或许,这是在资本主义大本营挥舞康米主义旗帜而“不得不”采取的宣传口径。

(8)前苏联的荣光和暴毙、资本主义和康米主义的思潮对决、生活质量的极速倒退、世界影响力的灰飞烟灭···人类历史上有几次这样的事情?又有多少有志于游戏行业的团队经历过这一切?

(9)对电影有所了解的观众可以把它代入麦基的“大情节”概念,再简单一些,可以理解为商业电影,即情节简单易懂、波折伏笔兼备、剧作结构严密的大众电影。

参考资料

(1)BV1g5411P7za:【熟肉】深度对话《极乐迪斯科》编剧Helen Hindpere:游戏创作理念 RPG行业现状 艺术作品推荐。-绿色大曲奇

(2)BV1NU4y1Y7qm:在*极乐*世界寻找丧失的信仰,苏联寄出的最后一封信!-33不是山山

(3)BV1Ki4y1b7pz:文字还能玩出花来?能!《极乐迪斯科》鉴赏【就知道玩游戏98】-攻壳Gamker

白引(子午舟)

2021.4.16

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