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游戏上瘾什么感觉,为什么游戏容易上瘾而学习却不会?

互联网 2020-10-31 23:22:57

以下内容来自

《2020成长计划:用心理学订制新一年的自己》第七章【透过现象看清本质】

课程链接:https://m.xinli001.com/lesson/390

作者:魏知超

心理学科普作家

华东师范大学心理学博士

美国加州大学(UCDavis)访问学者

现代游戏的“妙用”与“化用”(节选)

你好。我是魏知超。这一讲,我们继续来说咱们这个时代的另一个时代精神——娱乐。

在上一讲谈“自恋”这种时代精神的时候,我们实际上已经涉及到了音乐、综艺、自媒体等等与娱乐相关的话题,这些内容,这一讲就不重复了。这一讲呢,我们来说最能代表本世代的一种娱乐方式,那就是电子游戏。

 

根据我查到的一些数据,目前全球已经有超过10亿人每天平均玩电子游戏超过1小时,而且不论是人数还是游戏时间都在上升之中。在这10亿人之外,还有无数在等公交车、在等吃饭的时候打开手机随手玩上几分钟的休闲玩家。把这些都加起来的话,玩家数量还得翻上几倍,因为只要手里有一台智能手机,就很难不偶尔玩个小游戏。所以,可能不用等太久,这个世界上就没有多少完全不玩游戏的人了。

 

在这样的时代背景之下呢,如果我们还把游戏当作洪水猛兽那样来严防死守,可能就有点不合时宜了。我们不如多去想一想:游戏能发挥哪些正面价值?如何利用好这些正面价值?

 

这个问题呢,我觉得可以从两个角度来谈。第一个角度是,玩电子游戏本身,可以怎么样帮助我们提升自己?从这个角度出发呢,我会向你介绍哪些类型游戏,在哪些情形下,会对我们心理的哪个方面起到积极的作用。这一部分内容相当于是一份心理学视角下的“好好玩游戏指南”。这就是今天这一讲上半节课的内容,我把这一部分叫做游戏的“妙用”。

 

发掘游戏正面价值的第二个角度是,即便我们不玩游戏,是不是也可以用游戏世界的一些规则、技巧和规律来改造现实世界呢?从这个角度出发呢,我会向你介绍如何借鉴游戏思维来处理一些现实难题。我把这一部分叫做游戏的“化用”。

 

好,那我们先来看游戏的“妙用”。

我们都知道,游戏包罗万象,大大小小不同的游戏类型不下几十种。不同类型的游戏,会对心理的不同侧面产生影响。那么,它们之间的对应关系是什么呢?

 

2014年,荷兰奈梅亨大学的几位科学家在顶尖心理学期刊《美国心理学家》上发表过一篇综述,里面总结了各种类型的游戏对心理健康的潜在好处。下面我就根据这篇综述整理出来的框架,来跟你介绍不同的游戏类型是如何影响心智的不同侧面的。(Granic, I.,Lobel, A., & Engels, R. C. (2014). The benefits of playing videogames. American Psychologist, 69(1), 66.)

 

根据这篇综述的归纳,游戏对心理健康的积极作用分别表现在认知、情绪和社交这三个方面。

 

1.首先是改善人的认知能力。

《使命召唤》、《极限竞速》这样需要精准操作或者快速反应的动作类、射击类、赛车类游戏,这些游戏能加强视觉注意力,能提升空间智力,能提高压力情境下的决策速度与准确度,能增强追踪多个信息的能力。

像《星际争霸》、《质量效应》这种策略类游戏,可以提高收集信息的能力,提升制定和执行计划的能力。

这两类游戏,动作、射击、赛车这一类强调反应的游戏是要求玩家的大脑在短时间内高质量地处理好大量信息,而策略类游戏要求玩家的大脑基于复杂的信息做出准确地推理和决策,它们从不同的方向锻炼了人脑收集、加工、处理信息的能力。

 

刚才说到这几种游戏一般被认为是最“硬核”的游戏类型,因为它们的复杂度往往都比较高,而它们恰恰也是最锻炼玩家的“脑力”的。

事实上,美国科学作家斯蒂芬.约翰逊在他的《坏东西对你有好处》(Everything Bad is Good for You)这本书里提出过一个非常有趣的推测。在他看来,这种复杂游戏在过去几十年里的普及,可能就是导致那个著名的“弗林效应”的其中一个重要原因。

 

所谓的“弗林效应”是这么回事。新西兰的一位心理学家詹姆斯.弗林发现,从上世纪30年代开始,人们在智力测验上的表现就一直在提高。每过十年,分数都要提高几分。

 

1990年一个智力中等的人,如果穿越回1932年的话,那他的智力水平会晋升到全人口中的前15%,ta就变成天才啦。那为什么过去这大半个世纪,人类智商一直在上涨呢?原因众说纷纭。

斯蒂芬.约翰逊在他的《坏东西对你有好处》里提出一个理论,他说,智商上升的原因之一,可能是大众文化在过去这几十年里,变得越来越复杂了。

随着大众文化里这些故事变得越来越复杂,看懂它们需要的认知负荷越来越高,那么消费它们的观众和读者的大脑也就被训练得越来越机灵了。

 

那些复杂的游戏对智力的提升很可能也起到了同样的作用。比如著名的策略类游戏《文明》系列,里面有超多的单位和建筑,有齐头并进的任务目标,有不断发生突发事件,还有无穷无尽的大地图,简直越玩越聪明。

 

约翰逊在书里还提炼出游戏的复杂性可以表现在两个方面。

 

首先表现在“试探”这个因素上,也就是游戏的进展没有什么清晰的路径可循,玩家要自己决定该做什么以及应该怎么去做。这种游戏,复杂度就比那种限定好每一步动作的游戏来得高。

 

第二个决定复杂度的因素叫“嵌套”,也就是游戏里的大小目标是一层一层套起来的。约翰逊举的例子是游戏《塞尔达传说:风之杖》,比如里面有一个任务是这样的:

 

你的主任务是要去找一个王子并把一封信交给他。

为了达到以上目的,你必须翻过一座山。

为了达到以上目的,你又必须到峡谷的另一边去。

为了达到以上目的,你又必须将这个峡谷灌满水以便你可以游过去。

 

往下还有好几层嵌套,我就不一一说了。这种游戏就要求把一系列不同级别的目标保持在头脑里,还要对它们进行管理,这也就增加了复杂度。

总之,游戏任务中包含“试探”和“嵌套”的,相对来说都比较复杂。这类游戏都是比较理想的认知能力训练工具。

2.下面我们来说游戏的第二个积极作用,那就是改善情绪。

 

游戏的这一个积极作用非常显而易见,大部分的休闲类小游戏,比如《愤怒的小鸟》、《植物大战僵尸》啊,还有各种消除游戏,都可以立即改善心情,降低焦虑。

 

比较出人意料的是,恐怖类游戏居然也对情绪有好处,像什么《生化危机》、《寂静岭》,玩这类游戏居然可以帮助玩家学会控制恐惧和愤怒这样的极端情绪。也就是说,恐怖游戏实际上可以用来练胆。

 

还有一个发现也挺出乎意料:像《光环》、《传送门》这样的第一人称视角游戏玩多了之后,有些玩家身上会出现一种“特异功能”,他们居然能在梦里控制自己,就像在游戏里控制第一视角的游戏角色一样。

这也就是传说中的“清醒梦”。这说起来呢,也是一种情绪管理上的能力,因为以往有研究发现,有清醒梦能力的人可以阻止自己做噩梦,从而阻止一些负面情绪的蔓延。

 

关于游戏对调控情绪的积极作用,还有一个结论非常有意思,那就是,玩《俄罗斯方块》居然可以有效地预防创伤后应激障碍(PTSD)。创伤后应激障碍,就是一个人目击或者经历了一件很可怕的事件之后产生的后遗症,ta会不断回想起创伤事件的画面,就好像看见事件重演一样,于是就长时间地陷入恐慌。

 

2017年,来自英国和瑞典的一群科学家发表了一篇论文。他们发现,人们如果能在发生车祸之后的20分钟内玩俄罗斯方块游戏,那就可以阻止不安记忆的形成。研究者推测,这是因为,玩俄罗斯方块可以占据大脑的视觉处理回路,阻止创伤画面在大脑里重播,这就干扰了创伤记忆的巩固。要起到这种作用,游戏必须占据大量的视觉处理资源,所以像《俄罗斯方块》和《candy crush(糖果粉碎传奇)》这一类需要把画面里一些物件匹配起来的游戏效果最理想。

3.下面我们来说游戏的第三个积极作用,那就是改善社交技能,促进人与人之间的情感联系。

 

研究发现,像《英雄联盟》这种的团队作战型游戏可以提升玩家在现实世界里的团队合作意识,也可以提升玩家的沟通和合作技能。

 

游戏里有合作,当然也有对抗。如果游戏里的合作能促进现实中的合作,那是不是意味着玩相互对抗的游戏也会加剧现实中的对抗情绪呢?

 

这要分情况。有一种情况下,玩对抗型的游戏不会增进人与人之间的正向联系。

 

什么情况呢?那就是跟不认识的陌生人在线对战——你在游戏里通过网络跟一个远在天边的、不知道他是谁的人战斗。这种情况下,游戏会激发你身上好斗、敌意的那一面。你会把游戏里的那个陌生人真的当成敌人。

 

但是在下面这两种情况下,效果却正好相反。一种情况是跟你在线对战的,是你本来就认识的朋友。如果你们本来就是朋友,那即使你们在网上扮演敌人,也没关系。在网上互殴,这反而会增进你俩的情感联系。

 

第二种情况是,只要你是跟别人在同一个房间里一起玩游戏,只要你们的肉身处在同一个物理空间,能在现实中有相互交流,那么哪怕你们玩的是相互对战的游戏,你打我,我打你,你们相互之间的好感也会增加。

 

好,我们小结一下上半节课的内容:如果你想要提升自己的认知能力(包括最综合的认知能力——智力),那么你可以选择一些需要快速反应的游戏、需要运用策略的游戏以及需要完成复杂任务的游戏来训练自己;

如果你想要提升自己的情绪调控能力,那么休闲类小游戏、恐怖类游戏是不错的选择,在某些特殊情形下,你还可以用占据大量的视觉处理资源来阻断那些糟糕记忆的巩固。

最后,如果你想要提升自己的社交能力或者改善与别人的社交关系,那么合作型或者对抗型的联网游戏都是你的选择,不过要注意,不要企图用对抗型游戏来改善与网络另一端的陌生人之间的关系。

【完】

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